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生存:就是找到問題,比得到 正確答案更好! 就算被老鳥「罵」的很慘,也要覺得很「享受」...

CMoney精選

CMoney精選

  • 2016-09-01 17:42
  • 更新:2016-12-13 17:43

生存:就是找到問題,比得到 正確答案更好!  就算被老鳥「罵」的很慘,也要覺得很「享受」...

(圖/shutterstock)

 

本文出自特贊Tezign(ID:Tezign)微信公眾號。

翻譯| 水田的阿伯、張潤欣、楊綠野 校對| 林佳

 

在Facebook,有一項

人盡皆知的傳統項目—— 設計互評(design critique)。

 

一群設計師把你圍成一圈

來批評你的設計,這種感覺是不是很酸爽?

其實設計互評並不是「抖S」專屬,

而是提高你設計水平的一種快速有效的方式。

 

對於設計互評,也許你早已有所耳聞,

甚至你也親身體驗過,但在Facebook

這樣頂尖設計師如過江之鯽的大公司,

設計互評是如何進行的呢?今天,

Facebook 的產品設計師Tanner Christensen 

就為大家揭開了它的神秘面紗。

 

繼續看下去...

 

(贊助商連結...)

 

 

設計互評,由 6人設計小組組成...

這次參與互評的Facebook 六人設計小組,

由 Nathan Garvie, PaolaMariselli, 

Jeff Smith, Jasmine Friedl, 

Geoff Teehan 和作者本人

——Tanner Christensen 組成。

 

再加上 1個,被互評的對象...

參與這次設計互評的Facebook 設計小組

他們聯繫到了紐約的 設計專業學生Jon Lee,

來討論他設計的Nearspace ——

一款用於搜索當地辦公區域的App。

這次設計互評的主角:Jon Lee

 

一開始,在 1分鐘內

講出自己想解決的問題...

Tanner:Jon,你可以一分鐘

快速概括你想解決的問題嗎?

 

Jon:作為一個學生,我常常這不到一個

能讓我坐下來工作的地方,這讓我很苦惱。

不是空間太窄,就是接不上網。

所以我通常會去附近的星巴克,

或是找個別的地方,但真的很不方便。

我想,為什麼不設計一個App來幫我們

快速找到一個可以工作學習的地方呢?

我還為此特意去了解了一個同學和導師的想法……

我總結了一下,最關鍵的地方在於:

即使是對那些人生地不熟的用戶來說,它也是很好用的。

 

接下來,說出

想要獲得的建議 是什麼...

Tanner:看來你已經取得了不錯的進展,

也做了一些調研。那麼你最想在這次設計互評中

得到我們哪方面的建議?

 

Jon:我最想得到UI設計上的建議。

因為這次是有史以來第一次

由我自己獨立完成所有的設計。

我最怕在以後面試UX實習生的時候,

所有的老闆一邊看我的簡歷一邊說:

「你很了解設計流程,

但並沒有實際的平面設計能力」,

或者「你還欠缺一些視覺設計經驗」。

這是我今天想重點關注的。

 

Tanner:了解。但在討論這些之前,

所有人都了解Jon 這款App

所想解決的問題,並同意這個問題嗎?

 

 

開始找出 這項服務

要提供給誰...

Jasmine:我可以先問一個問題嗎?

你說的痛點是大部分學生

都很難找到工作或學習的地方,

所以你的產品只是為學生設計的嗎?

 

Jon:最初只是為學生設計的,

但後來我開始重新思考這個問題。

因為有個用戶模型吸引了我:那些忙碌的上班族。

所以我還沒有確定是否主要針對學生這個群體。

 

Jasmine:我知道你可能現在

很想得到UI設計上的建議,

但在這之前我們可以挖得再深一點兒,

好讓產品滿足用戶的需求。我想,

一個人沒有工作空間,為什麼這是一個需求點?

為什麼他不想在家裡工作?他們沒有辦公室嗎?

還是他們馬不停蹄,要去見客戶嗎?

最根本的問題是什麼呢?

 

Jon:我想最根本的問題就是你說的最後一點:

他們四處奔波,但又想快速處理事務。

他們沒有必要去找那種需要久留或是經常去的地方。

 

再看那些人,

真正需要的 是什麼服務...

Tanner:你提到說,你的重點是要快速、高效、順暢地

幫用戶找到所需要的工作空間。但看看你的App,

時間因素和地點位置並不是它的核心部分,

你現在更看重篩選功能。

是什麼讓你把重點放在了篩選功能,

比如插座數量多不多、WIFI好不好,

而不是為用戶尋找到更近、到達更方便的工作場所呢?

 

Jon:我最開始考慮到這些了。

但老實說,如果我只是為了這個,

那麼它可能只是一款普通的地圖App,

就像這樣「最近的位置在哪兒?」

我的難點就是平衡效率

和用戶的需求,不是嗎?

而且我認為篩選功能是必要的,

不然我們應該以哪個需求標準

來確定工作地點呢?這正是讓我糾結的地方。

 

Geoff:還有一點你要注意的是,

是不是大家都願意找到自己的工作地點後

被顯示出來呢?沒人想讓大家都知道

他自己在哪兒,對吧?

所以我覺得你應該再多做些調研,

看看有多少人願意分享他們的位置。

 

Jon:這確實是個問題。我覺得在我整個設計中

最受限的因素就是我確實缺乏調研。

我覺得這個限制已經在很多問題上影響到我了。

 

 

 

找出自己設下的選項,

是不是 真的很重要...

Jasmine:我覺得在這個地方,你其實已經給出了

很多可以作出預設並展開的點。

回到剛才談到的「時間上的需求」,

你的頭腦風暴圖中包含了一大堆分類:

你提到了交通時間、公共交通、距離等。

除了 這些,你也添加了許多別的選項:

是否需要排隊、有沒有免預約位等等。

所以說有時候,

即便你沒有時間去和20個用戶對談

然後深入研究,你仍然能很清楚地

進行下一步的工作。缺乏調研未必會限制住你。

 

Jon:你的意思是,與其把重點

放在那些很通用的選項上,

倒不如關注更細緻一些的「時間需求」?

比如,是否需要排隊?

 

這些選項,是不是真的適合 用的人...

Jasmine:我認為就像剛才Tanner點出的,

你的App是為學生白領等

平時非常忙碌的人群打造的,

但你所展示的內容並沒有真正地

回應他們身上的問題。雖然你覺得

自己缺乏足夠的調研,但其實在前面

你已經探索過的內容裡,你是可以找到答案的。

 

Nathan:有件事我想提醒你去思考,

那就是你在剛開始的時候,

會把多少個「可工作地點」

放在你的處理列表中?

如果你在某個半徑範圍內

可以列出一大串「可工作地點」,

那當然很棒。不過如果數量並不多,

那你可能在開始根本用不著篩選功能。

 

Jeff:我同意。但我覺得,篩選功能

能幫助用戶更好地選擇服務。比如說,

有人需要插座,有人不需要;

有人需要WIFI,也有人不需要。

如果對大多數人來說,

「我只要有個地方坐就行了」,

那麼就根本無所謂篩選功能。但你說的可能

就只是把所有的訊息列出來,

然而你並沒有利用到它們。

你可以給這些可供選擇的工作地點評級打分,

但這其實沒有什麼用。

我並不是想刻意追求技術,但我覺得篩選功能

能把這些訊息更好地利用起來。

 

 

知道客戶 最想看的重點,是什麼...

Geoff:至於視覺設計,沿著Jeff剛才的線索,

你可以考慮一下你準備呈現出的是什麼樣的訊息。

就我而言,距離和地點名稱

是我最想在列表中看到的兩個元素。

現在,距離項在頁面上的所有元素中

反倒是最不起眼的。

 

Jon:我百分百同意各位所指出的,

要將真正有用的訊息放在顯眼處 。

不過,把訊息放在選項卡中,

能讓選項更容易被注意到。

你只需點擊一次即可轉至地圖,

而不是當你選中它後跳出其他大量雜亂的訊息。

這樣也可以增加體驗的流暢度。

 

Paola:要常常回到我們最初所提出的問題,

這樣才能確保所有的努力

都針對且解決這一問題。

例如,你最初的目標是

那些對所在地一無所知的用戶,

那麼如果你設置一個搜索欄,

這些用戶會搜索什麼呢?

如果你初到某地,你可能想找的

不是一個店的具體名字,

而是一個地方的類型——

一間書店或者一間咖啡館。

 

Jasmine:我同意,但這與Yelp有什麼不同?

你現在做得很多東西都與之雷同。

Yelp 是美國最大的點評網站,

相當於美國版「大眾點評」

 

還要思考,自己商品的獨特性...

Geoff:這是一個非常值得思考的問題。

我的產品有什麼不同?

我的用戶需求有什麼不同?我要如何去滿足這些需求?

例如,Yelp上大多數圖片是關於食物的。

對於這一點,你的用戶其實並不關心——

他們想了解工作環境,他們想看到哪裡有插座,

他們想知道WIFI網速如何,什麼時間會比較擁擠,

有多少座位。梳理一下你所有的問題,

再問一下自己,它們在你的訊息優先級中該如何排位?

 

 

獨特的地方,

放在最優先的位置...

Jon:OK!我現在有一個問題,

對於所有這些各種各樣的需求,

哪一項應該排在最高的優先級?你們有什麼推薦麼?

在如此有限的空間裡,應該展現多少訊息?

 

Jasmine:我認為關於這個問題Jeff

已經給出了一個好點子。你要逐項檢查,

並且找出什麼才是對用戶

有意義的核心問題點,

然後將按照邏輯列出來。

 

Geoff:的確是這樣的,

我覺得你什麼方式都可以嘗試,

比如直接找個人問問他的想法。

你需要從多個角度來看待問題,

而不能只聽一家之言。假如你忽然來活兒了,

然後現在是深夜11點,這時候你最需要的是什麼?

是一家能24小時開放的深夜咖啡館。

但如果是在中午的話,

你肯定不會考慮這家咖啡館是否24小時營業的。

總之,考慮各種場景,

並綜合所有因素後將其按重要性排序。

 

解決核心問題,

那些問題 才有意義!

Paula:當你嘗試為每個場景解決核心問題時,

你就會越來越明白解決這些問題的作用。

 

Jasmine:我建議你反覆去看你列出的所有訊息,

就像我現在又在看你的頭腦風暴圖。

你會發現,「哦,這個根本用不著」。

砍掉那些多餘的選擇會讓你的工作更輕鬆一些。

比如說,「食物」這個要素對用戶來說

根本無關緊要,畢竟他們又不是想找餐廳。

 

 

意見反饋,

才能讓產品 變得更好...

Tanner:我們已經討論了那麼多,Jon,

你覺得我們的意見反饋對你的產品優化有幫助嗎?

 

Jon:必須的。我覺得第一步

就像你前面提到的:回到設計的起點,

尋找並專注在我的問題上。

我需要找到真正的重點,區分次要的內容,

並將它們整理出優先級。

非常感激你們的建議與指導!

 

Tanner:感謝你在這次討論中

與我們分享你的工作經驗。

我們同樣從中學到不少東西。

 

互評,其實是對問題,

更了解的一個方式...

讓我們來回顧下一下這次設計互評,

同時分享下我們從中學到的東西。

互評是一個讓我們對問題加深理解的好方式。

這次討論有出乎意料的一點就是:

大多意見都不是集中在Jon最初諮詢的那一點。

他最開始是想向大家尋求關於UI和UX方面的建議,

但大家花了半小時來討論產品設計

應該把什麼問題放在最優先級。

 

這也許是Jon起初未曾想到的一個重要走向,

正如Jasmine強調的:我們之所以針對產品

提出更多批評意見,是因為相信

你可以做出最漂亮的App。

但如果這個App 連用都沒法用,

那當然是不行的。

所有這些細節都需要聯合起來處理。

當你在展示作品時,

先行導入應用場景會起到很大的作用。

 

Jon 向我們清晰地展示了

他開發Nearspace 時的概念演變過程。

他能在我們面前簡要地

展示原始設計樣稿和各種版本,

還有頭腦風暴圖來協助引導這次討論。

 

 

意見反饋,用提出疑問的方式,

讓問題 往不同的方向思考...

在一些實例中我們回顧了

Jon 開發App 過程中原有的問題,

並針對某些他正在解決的問題,

進行了頭腦風暴的討論。

 

最好的建議反饋往往是探究性的,而不是說明性的。

通過提出疑問,可以讓討論的進展隨時出現不同走向,

而不是一直沿著某個人預定的方向。

結果呢?雖然UX 這塊還沒有特別具體的圖景,

但 Jon和他的團隊都覺得他們已經確定了

該產品在以後的改進方案。

而在評價別人的設計成果時,提出問題

非常有助於討論的向前推進。正如我之前寫過的:

找到真正的問題所在,

遠比找到正確的答案更有效。

 

本文由 特贊Tezign(ID:Tezign) 授權轉載,原文於此

未經授權,請勿轉載!

(責任編輯:CMoney編輯 / Hsin)

 

 

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